• 0 הצבעות - 0 בממוצע
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
מפרט מחשב
#11
תמיד.
תמיד תגיע למצב שצריך קומבינות. לא משנה איזה מפרט יש לך.
עם האוכל בא התיאבון כמו שאומרים.

תחמנות, זה מקצוע שיכול לחסוך הרבה כסף וכאבי ראש.
יש קומפוזיטור, אפשר לרנדר בחלקים, יש קומבינות לגבי התאורה (אפשר למפות אותה ולהשתמש בטקסטורה שתתן תוצאה קרובה מאד)

כשמתחילים לפזול לכיוון האנימציה (אפילו כשמדובר בסרטון של 10 שניות) אז צריך לתחמן ממש טוב.
"אין ייאוש בעולם כלל!" - זה על באמת.

יניב גרשוני | תלתיסט
#12
שלום יניב,אם בקומבינות עסקינן,זה כנראה בדיוק מה שאני צריך כרגע.
התחלתי לרנדר לפני יומיים הדמיה אדריכלית במנוע סייקלס,ובלנדר קרס.
היכן ניתן לקרוא וללמוד על הרינדור בחלקים&מיפוי תאורה וכד',וכל דבר שיעזור לקצר תהליכים?
זה מצרך כל-כך מבוקש בימים אלה,כשהמודלים נעשים כבדים יותר ויותר מיום ליום.
תודה!
כמעט שכחתי :-) האם המפרט הזה נראה לך מספיק טוב עבור רינדור בסייקלס? :
Intel Dual core i7 GTX 580 Ti,4GB of RAM
#13
המפרט נראה סבבה, עדיף להוסיף RAM למרות שזה לא משנה הרבה אם מרנדרים ב-GPU (שאז הזכרון שיש לך על הכרטיס הוא הקובע)
בכל אופן כדאי מאד לעבור על המודלים שיש בסצנה ולאוורר אותם מפוליגונים מיותרים. זה עוזר המון (במיוחד כשמדובר במודלים שהורדת ולא עשית בעצמך)
אני אישית עובד תמיד ב-Low Poly (מודלים עם כמות פוליגנים קטנה) ואז עם SubSurf ו-Crease משפץ את המודל כדי להגיע לתוצאה הרצויה. יש לזה הרבה יתרונות כרגע ובמיוחד כשיכנס ה-Subsurf החדש של פיקסר, מסכן מי שלא ישתמש בזה.
עוד דבר, כאשר יש לך המון אובייקטים זהים בסצנה, אל תשכפל אותם סתם.
שכפול עם Shift+D יוצר לך אובייקטים שונים עם קישור ל-ObData שונה אבל החומרים נשארים זהים.
כאשר אתה משכפל עם Alt+D אתה מקבל אובייקטים זהים שגם ה-ObData שלהם זהה (אם תערוך אובייקט אחד, השני יקבל את אותה צורה)
אבל ישנה עוד אפשרות שנקראת: Duplication והיא נגישה בטאב של האובייקט (האייקון של הקוביה).
כדי להפעיל את זה צריך ליצור יחס הורות בין האובייקט שאתה רוצה לשכפל (הבן) ובין האובייקט המשכפל (האב), אחרי שהאובייקט המשוכפל משוייך כבן לאובייקט המשכפל אתה מסמן באובייקט האב (המשכפל) באיזה אופן אתה רוצה שהשכפול יתבצע, על הקודקודים, על הפייסים (ועוד אפשרויות).
אתה יכול לסמן שהאובייקטים יקבלו סיבוב בהתאם לנורמל של המשטח (במידה ואובייקט האב הוא משטח)
בשיטה הזו אתה יכול לרנדר מיליוני פוליגונים בלי להתרגש.
   
"אין ייאוש בעולם כלל!" - זה על באמת.

יניב גרשוני | תלתיסט
#14
תודה יניב,

אתמול קלטתי שרוב הבעיות ברינדור נבעו מבאגים בגרסה 2.68,והיום הורדתי את 2.68a ומקווה לטוב.
לגבי המודלים המיובאים,הם באמת די כבדים,כי מדובר על ריהוט וצמחייה בכמות פוליגונים גבוהה,על-מנת לקבל המחשה ראליסטית ברמה גבוהה.
אשמח מאד לדעת כיצד אתה 'משפץ' מודל בעל מיעוט פוליגונים,בעזרת SubSurf ו-Crease,אין ספק שזה יוכל לעזור לי.לגבי השיכפול,אני אכן עובד עם זה,וגם עם שכפול דרך 'קבוצה'.
המודל שניסיתי למדל בפעם האחרונה שקל 105MB Rolleyes

יש גם דרך ליבא מודל מרובה פוליגונים ול'רדד' אותו עם decimate modifier,(ואוליי אף לאפות רק את המעטפת)השאלה היא כיצד ניתן בכל זאת לייצר לאחר מכן,את התחושה של ריאליזם,לאותה ספה ש'רידדתי' (או אפיתי) למשל ?
#15
Gilbert;2040 כתב:תודה יניב,

אתמול קלטתי שרוב הבעיות ברינדור נבעו מבאגים בגרסה 2.68,והיום הורדתי את 2.68a ומקווה לטוב.
לגבי המודלים המיובאים,הם באמת די כבדים,כי מדובר על ריהוט וצמחייה בכמות פוליגונים גבוהה,על-מנת לקבל המחשה ראליסטית ברמה גבוהה.
אשמח מאד לדעת כיצד אתה 'משפץ' מודל בעל מיעוט פוליגונים,בעזרת SubSurf ו-Crease,אין ספק שזה יוכל לעזור לי.לגבי השיכפול,אני אכן עובד עם זה,וגם עם שכפול דרך 'קבוצה'.
המודל שניסיתי למדל בפעם האחרונה שקל 105MB Rolleyes

יש גם דרך ליבא מודל מרובה פוליגונים ול'רדד' אותו עם decimate modifier,(ואוליי אף לאפות רק את המעטפת)השאלה היא כיצד ניתן בכל זאת לייצר לאחר מכן,את התחושה של ריאליזם,לאותה ספה ש'רידדתי' (או אפיתי) למשל ?

הפתרון הכי טוב מהניסיון האישי שלי בהדמיות אדריכליות, תשקיע קצת זמן מראש לבנות לעצמך ספריה מוכנה של אובייקטים שאתה מרבה להשתמש בהם, עם מקסימום אופטימיזציה מבחינת ספירת פוליגונים, חומרים וכו'
תכין כמה סטים של ריהוט, כמה סטים של אלמנטים עיצוביים, סט אחד טוב של צמחייה וכן הלאה
זה דורש קצת זמן בהתחלה אבל לטווח ארוך זה חוסך המון כאבי ראש.
בדרך כלל המודלים שיש להורדה הם כבדים ומפורטים מדי, וסתם מכבידים על הסצנה
ושימוש בDECIMATE לדוגמא לא מאוד עוזר, עדיף מודל שמראש בנוי בLOPOLY
זה גם נראה יותר טוב
ראה לדוגמא את הרנדר הזה שצירפתי
   

כל הסצנה עם כל הצמחייה היא בסך הכל 120000 פוליגונים
#16
תראה את הלינק הבא הוא מסביר כמה דברים שאתה צריך
http://cgcookie.com/blender/2013/06/21/t...-modeling/

בקשר לשכפול אפשר לעשות משהו אחר וזה לא להעמיס על תצוגת ה3D של התוכנה,
לך להגדרות אובייקט ולמטה במקום טקסטור תשנה ל Bounds, זה לא יציג את כל הגאומטריה אבל הוא כן ירנדר אותה
אתה רוצה לערוך את האובייקט? איך בעיה טאב ואתה בפנים עם גאומטריה מלאה לעריכה.

סייקלס יכול לסבול כמות ענקית של קודקודים וזה לא יזיז לו (הGPU יפרוש מזמן אני מדבר על המעבד)
תראה למשל את הלינק הבא https://www.youtube.com/watch?v=p-qXUFroP_M
#17
אפשר לעשות Retopo למודל ואז ליצור Normal Map (במנוע הפנימי) של כל הפרטים ואז לחבר את הכל בסייקלס.
קח בחשבון שישנם פרטים במודל שברנדור בקושי תופסים פיקסל אחד... אפשר בהחלט לוותר עליהם.
"אין ייאוש בעולם כלל!" - זה על באמת.

יניב גרשוני | תלתיסט
#18
TREW100;2046 כתב:תראה את הלינק הבא הוא מסביר כמה דברים שאתה צריך
http://cgcookie.com/blender/2013/06/21/t...-modeling/

בקשר לשכפול אפשר לעשות משהו אחר וזה לא להעמיס על תצוגת ה3D של התוכנה,
לך להגדרות אובייקט ולמטה במקום טקסטור תשנה ל Bounds, זה לא יציג את כל הגאומטריה אבל הוא כן ירנדר אותה
אתה רוצה לערוך את האובייקט? איך בעיה טאב ואתה בפנים עם גאומטריה מלאה לעריכה.

סייקלס יכול לסבול כמות ענקית של קודקודים וזה לא יזיז לו (הGPU יפרוש מזמן אני מדבר על המעבד)
תראה למשל את הלינק הבא https://www.youtube.com/watch?v=p-qXUFroP_M

צפיתי בשני הלינקים האלה לא מזמן,הם מאד עוזרים באופן כללי,אך לא להדמיות פנים שאני מנסה למדל/לרנדר.הלינק השני מתאים יותר לאובייקטים בסצינות חוץ,עם מרחב ושדה ראייה רחב/רחוק.אך אוליי אקח ממנו את החלק של העתקת המודל המקורי,באמצעות REMESH MODIFIER ואז אוכל להשתמש ברטופולוג'י מותאם יותר לצרכיי.(כמובן שאצטרך ללמוד ולהתנסות) Smile תודה.

BigMouse;2044 כתב:
Gilbert;2040 כתב:תודה יניב,

אתמול קלטתי שרוב הבעיות ברינדור נבעו מבאגים בגרסה 2.68,והיום הורדתי את 2.68a ומקווה לטוב.
לגבי המודלים המיובאים,הם באמת די כבדים,כי מדובר על ריהוט וצמחייה בכמות פוליגונים גבוהה,על-מנת לקבל המחשה ראליסטית ברמה גבוהה.
אשמח מאד לדעת כיצד אתה 'משפץ' מודל בעל מיעוט פוליגונים,בעזרת SubSurf ו-Crease,אין ספק שזה יוכל לעזור לי.לגבי השיכפול,אני אכן עובד עם זה,וגם עם שכפול דרך 'קבוצה'.
המודל שניסיתי למדל בפעם האחרונה שקל 105MB Rolleyes

יש גם דרך ליבא מודל מרובה פוליגונים ול'רדד' אותו עם decimate modifier,(ואוליי אף לאפות רק את המעטפת)השאלה היא כיצד ניתן בכל זאת לייצר לאחר מכן,את התחושה של ריאליזם,לאותה ספה ש'רידדתי' (או אפיתי) למשל ?

הפתרון הכי טוב מהניסיון האישי שלי בהדמיות אדריכליות, תשקיע קצת זמן מראש לבנות לעצמך ספריה מוכנה של אובייקטים שאתה מרבה להשתמש בהם, עם מקסימום אופטימיזציה מבחינת ספירת פוליגונים, חומרים וכו'
תכין כמה סטים של ריהוט, כמה סטים של אלמנטים עיצוביים, סט אחד טוב של צמחייה וכן הלאה
זה דורש קצת זמן בהתחלה אבל לטווח ארוך זה חוסך המון כאבי ראש.
בדרך כלל המודלים שיש להורדה הם כבדים ומפורטים מדי, וסתם מכבידים על הסצנה
ושימוש בDECIMATE לדוגמא לא מאוד עוזר, עדיף מודל שמראש בנוי בLOPOLY
זה גם נראה יותר טוב
ראה לדוגמא את הרנדר הזה שצירפתי


כל הסצנה עם כל הצמחייה היא בסך הכל 120000 פוליגונים

הדמיה יפה מאד ונקיה.אהבתי!
כשעבדתי עם סקצ'אפ ופודיום,היתה לי ספריה ענקית של מודלים וטקסטורות,כעת משעברתי לעבוד עם בלנדר,זה לוקח לי הרבה יותר זמן לייצר אותם.בכל-אופן,אני מוריד מידיי פעם מ BLANDSWAP מודלים מוכנים,ומכין גם מודלים משל עצמי.היה מועיל,לו שיתפנו כאן ,מידיי פעם,מודלים מוכנים לשימוש.(ואוליי זה קיים,אך עדין לא בדקתיTongue)
האם אתה ממדל גם פנים של חלל? איך אני יכול לשתול אובייקטים כגון 2d cut image של צמחים או פסלונים וכד' בתוך סצינת פנים עם סייקלס,ושזה עדין יראה אמין?

יניב;2048 כתב:אפשר לעשות Retopo למודל ואז ליצור Normal Map (במנוע הפנימי) של כל הפרטים ואז לחבר את הכל בסייקלס.
קח בחשבון שישנם פרטים במודל שברנדור בקושי תופסים פיקסל אחד... אפשר בהחלט לוותר עליהם.

יניב,כשאתה מתאר את זה,זה נשמע פשוט מאדUndecided,ומזכיר לי את העבודות של בונה המשחקים בבלנדר.האם הצלחת להגיע לאחר ביצוע פעולות אלה,לרמת רינדור ראליסטי,מבחינת הטקסטורות,כמובן?

ד"א,ניסיתי להעלות כאן קובץ תמונה,של מפרט המחשב הנייד שלי,אך לא הצלחתי.
מהי הדרך להעלות כאן תמונה מהמחשב האישי שלי?

תודה!
#19
Gilbert;2064 כתב:
TREW100;2046 כתב:תראה את הלינק הבא הוא מסביר כמה דברים שאתה צריך
http://cgcookie.com/blender/2013/06/21/t...-modeling/

בקשר לשכפול אפשר לעשות משהו אחר וזה לא להעמיס על תצוגת ה3D של התוכנה,
לך להגדרות אובייקט ולמטה במקום טקסטור תשנה ל Bounds, זה לא יציג את כל הגאומטריה אבל הוא כן ירנדר אותה
אתה רוצה לערוך את האובייקט? איך בעיה טאב ואתה בפנים עם גאומטריה מלאה לעריכה.

סייקלס יכול לסבול כמות ענקית של קודקודים וזה לא יזיז לו (הGPU יפרוש מזמן אני מדבר על המעבד)
תראה למשל את הלינק הבא https://www.youtube.com/watch?v=p-qXUFroP_M

צפיתי בשני הלינקים האלה לא מזמן,הם מאד עוזרים באופן כללי,אך לא להדמיות פנים שאני מנסה למדל/לרנדר.הלינק השני מתאים יותר לאובייקטים בסצינות חוץ,עם מרחב ושדה ראייה רחב/רחוק.אך אוליי אקח ממנו את החלק של העתקת המודל המקורי,באמצעות REMESH MODIFIER ואז אוכל להשתמש ברטופולוג'י מותאם יותר לצרכיי.(כמובן שאצטרך ללמוד ולהתנסות) Smile תודה.

BigMouse;2044 כתב:
Gilbert;2040 כתב:תודה יניב,

אתמול קלטתי שרוב הבעיות ברינדור נבעו מבאגים בגרסה 2.68,והיום הורדתי את 2.68a ומקווה לטוב.
לגבי המודלים המיובאים,הם באמת די כבדים,כי מדובר על ריהוט וצמחייה בכמות פוליגונים גבוהה,על-מנת לקבל המחשה ראליסטית ברמה גבוהה.
אשמח מאד לדעת כיצד אתה 'משפץ' מודל בעל מיעוט פוליגונים,בעזרת SubSurf ו-Crease,אין ספק שזה יוכל לעזור לי.לגבי השיכפול,אני אכן עובד עם זה,וגם עם שכפול דרך 'קבוצה'.
המודל שניסיתי למדל בפעם האחרונה שקל 105MB Rolleyes

יש גם דרך ליבא מודל מרובה פוליגונים ול'רדד' אותו עם decimate modifier,(ואוליי אף לאפות רק את המעטפת)השאלה היא כיצד ניתן בכל זאת לייצר לאחר מכן,את התחושה של ריאליזם,לאותה ספה ש'רידדתי' (או אפיתי) למשל ?

הפתרון הכי טוב מהניסיון האישי שלי בהדמיות אדריכליות, תשקיע קצת זמן מראש לבנות לעצמך ספריה מוכנה של אובייקטים שאתה מרבה להשתמש בהם, עם מקסימום אופטימיזציה מבחינת ספירת פוליגונים, חומרים וכו'
תכין כמה סטים של ריהוט, כמה סטים של אלמנטים עיצוביים, סט אחד טוב של צמחייה וכן הלאה
זה דורש קצת זמן בהתחלה אבל לטווח ארוך זה חוסך המון כאבי ראש.
בדרך כלל המודלים שיש להורדה הם כבדים ומפורטים מדי, וסתם מכבידים על הסצנה
ושימוש בDECIMATE לדוגמא לא מאוד עוזר, עדיף מודל שמראש בנוי בLOPOLY
זה גם נראה יותר טוב
ראה לדוגמא את הרנדר הזה שצירפתי


כל הסצנה עם כל הצמחייה היא בסך הכל 120000 פוליגונים

הדמיה יפה מאד ונקיה.אהבתי!
כשעבדתי עם סקצ'אפ ופודיום,היתה לי ספריה ענקית של מודלים וטקסטורות,כעת משעברתי לעבוד עם בלנדר,זה לוקח לי הרבה יותר זמן לייצר אותם.בכל-אופן,אני מוריד מידיי פעם מ BLANDSWAP מודלים מוכנים,ומכין גם מודלים משל עצמי.היה מועיל,לו שיתפנו כאן ,מידיי פעם,מודלים מוכנים לשימוש.(ואוליי זה קיים,אך עדין לא בדקתיTongue)
האם אתה ממדל גם פנים של חלל? איך אני יכול לשתול אובייקטים כגון 2d cut image של צמחים או פסלונים וכד' בתוך סצינת פנים עם סייקלס,ושזה עדין יראה אמין?

יניב;2048 כתב:אפשר לעשות Retopo למודל ואז ליצור Normal Map (במנוע הפנימי) של כל הפרטים ואז לחבר את הכל בסייקלס.
קח בחשבון שישנם פרטים במודל שברנדור בקושי תופסים פיקסל אחד... אפשר בהחלט לוותר עליהם.

יניב,כשאתה מתאר את זה,זה נשמע פשוט מאדUndecided,ומזכיר לי את העבודות של בונה המשחקים בבלנדר.האם הצלחת להגיע לאחר ביצוע פעולות אלה,לרמת רינדור ראליסטי,מבחינת הטקסטורות,כמובן?

ד"א,ניסיתי להעלות כאן קובץ תמונה,של מפרט המחשב הנייד שלי,אך לא הצלחתי.
מהי הדרך להעלות כאן תמונה מהמחשב האישי שלי?

תודה!

עד כמה שאני יודע עדיין אין אפשרות באתר הזה לשתף קבצי BLEND
ואני יודע שאני אשמח אם תהיה אפשרות כזאת (מנהלי האתר - HINT HINTTongue)

BLEND SWAP הוא מקור מצויין למודלים, אבל קח בחשבון שהרוב המכריע של המודלים שם הוא מודלים מפורטים וכבדים למדי, שלשלב אותם בתוך סצנה הופך את הסצנה בשלב מסויים לבלתי ניתנת לרינדור.
אני מאוד בעד לבנות באופן עצמאי ספריה פרטית עם כמה כללי אצבע משלי -
אני מאוד משתדל שאף מודל לא יעלה מעל 5000 פוליגונים ואם אפשר פחות אז עוד יותר טוב
גם מבחינת חומרים אני משתדל לא ליצור חומרים מורכבים מדי שיקח שעות לרנדר אותם,
צריך תמיד לתכנן את הסצנה ולדעת שאם יש לי אובייקטים שיהיו רחוקים בפריים או קטנים יחסית, אין מה להשקיע בהם מבחינת פירוט וככה אפשר לחסוך המון במשקל

נכון לבנות ספריה לוקח הרבה זמן והרבה עבודה, מצד שני זה אימון מעולה.
אז יאללה לעבודה! Big Grin
#20
ציטוט:צפיתי בשני הלינקים האלה לא מזמן,הם מאד עוזרים באופן כללי,אך לא להדמיות פנים שאני מנסה למדל/לרנדר.הלינק השני מתאים יותר לאובייקטים בסצינות חוץ,עם מרחב ושדה ראייה רחב/רחוק.אך אוליי אקח ממנו את החלק של העתקת המודל המקורי,באמצעות REMESH MODIFIER ואז אוכל להשתמש ברטופולוג'י מותאם יותר לצרכיי.(כמובן שאצטרך ללמוד ולהתנסות) Smile תודה.

זה עובד מעולה גם בהדמיות פנים, בהתחלה אתה קצת רב עם עצמך איפה למקם את האובייקט כדי לראות שהוא יושב במקום ואז אתה הופך אותו לקוביית תצוגה בלי כל המשקל של המודל.

היה לי פרוייקט כזה עכשיו עם מודל מפורט מאוד ששוקל לבד משהו כמו 4.5 מיליון פוליגון, עבד לי בצורה נהדרת אם היה לי עוד טיפת זמן לנשום הייתי מקצץ לו מהכמות הלא נורמלית הזאת, אין מה לומר היה פרויקט מטורף במיוחד.

אפשרות נוספת אגב זה שימוש בפרוקסי,
עוד לא יצא לי לעבוד כך עם מודלים כבדים,
אבל זה התפקיד של האופציה הזו.


אשכולות דומים...
אשכול יוצר האשכול תגובות צפיות תגובה אחרונה
  איזה מחשב לקנות guyk 7 5,599 (15.02.2015), 01:40
תגובה אחרונה: יניב
  מפרט טכני עבור מחשב נייח Gilbert 21 18,646 (27.08.2013), 01:42
תגובה אחרונה: יניב
  איך לבחור מחשב לבלנדר ... admin 3 3,188 (01.10.2010), 00:13
תגובה אחרונה: יניב

קפיצה לפורום:


משתמשים אשר צופים באשכול: 1 אורחים