• 0 הצבעות - 0 בממוצע
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
סלון, אני צריך כל הצעת שיפור לתיקון .
#11
Benjamin;3080 כתב:תודה לכולם על ההערות המועילות, אני שמח שיש התייחסות מלאה כזו, כיף לקבל ביקורות בונות כאלו, אני לומד הרבה מכולכם! תודה רבה!

אגב, שכחתי להוסיף עוד משהו. מבחינת זמני רינדור - גיליתי שעדיף בהרבה לרנדר תמונה ברזולוציה גבוהה ועם פחות סמפלים מאשר לרנדר תמונה קטנה יותר עם המון סמפלים. התוצאה יותר טובה בזמן יותר קצר יחסית. כלומר - אם תרנדר 3600 פיקסל רוחב עם 300 סמפלים זה יקח פחות זמן ויראה יותר טוב מאשר אם תרנדר 1200 פיקסל רוחב עם 1000 סמפלים.
#12
BigMouse;3108 כתב:אגב, שכחתי להוסיף עוד משהו. מבחינת זמני רינדור - גיליתי שעדיף בהרבה לרנדר תמונה ברזולוציה גבוהה ועם פחות סמפלים מאשר לרנדר תמונה קטנה יותר עם המון סמפלים. התוצאה יותר טובה בזמן יותר קצר יחסית. כלומר - אם תרנדר 3600 פיקסל רוחב עם 300 סמפלים זה יקח פחות זמן ויראה יותר טוב מאשר אם תרנדר 1200 פיקסל רוחב עם 1000 סמפלים.

מה זה סמפלים?
#13
BigMouse;3076 כתב:כל ההערות שנתנו לך כאן הם נכונות וטובות. אני אוסיף על זה עוד כמה חידודים.
מן הסתם אני אחזור על דברים שנאמרו, אבל עדיין, כדי שיהיה לי קל להתייחס למה שאני רואה.
באופן כללי כל הסצנה נראית מעוכה בציר X, זה נראה ממש כאילו התמונה הוקטנה בציר הזה - כלומר אכן התקרה גבוהה מדי, הסטנדרט כיום הוא בין 2.35 ל 2.5 מטר גובה תקרה. בוילות ובתים פרטיים אפשר גם להגיע ל2.75 מטר. בבלנדר, תחת לשונית "SCENE" בחלון PROPERTIES אתה יכול לשנות את הערכים בתוכנה לשיטה מטרית במקום הערכים הלא-אומרים-כלום של בלנדר, אני משתמש בזה תמיד וזה עוזר המון.
האריחים אכן גדולים, למרות שמבחינת הפרופורציה הם לא חורגים, אצלי בבית יש אריחים 60X60 וזו הפרופורציה בערך, אבל החריצים לפיכך נראים בתמונה כמו 2 סנטימטר רוחב שזה הרבה יותר מדי. אני אוהב את החומריות שלהם והטקסטורה לא רעה, למרות שהם מבריקים מעט מדי, והסוג הזה של החומר לא כל כך מתאים לסלון, יותר לחדרי אמבטיה.
על הספות אני לא אעיר כי כבר אמרו הכל, אבל שים לב שכדי להשיג אמינות אתה צריך להסתמך יותר על רהיטים מעוצבים הקיימים היום בשוק, כלומר, עיצוב רהיטים זו אמנות בפני עצמה וגם אני לא מתיימר לבנות ריהוט בעצמי אלא מסתמך הרבה על דברים קיימים, אפילו אם אני ממדל בעצמי אני לוקח רפרנסים ממה שכבר יש.
עכשיו החלק שאני רציתי להתייחס אליו בעיקר - התאורה.
עיקר האור בסצנה אמור להגיע מהויטרינה של הסלון. גם אם כל האורות דולקים בבית, מה שבפני עצמו קצת הזוי, עדיין, הם לא יכולים להתחרות באור יום בהיר ונאה כמו שיש לך שם בחוץ. אצלך בסצנה יש אור שמגיע אי שם משמאל ואם הוא יותר חזק מהאור שאמור להכנס מהויטרינה אז זאת אומרת שיש שם פתח הרבה יותר גדול.
אני מצרף כאן הדמיה שפרסמתי כאן כבר שהייתה אימון בשבילי על סצנת פנים בסייקלס והתמקדה בעיקר בעניין התאורה - ראה תמונה מצ"ב.
כל התאורה בסצנה הזאת באה מהחלון - למעשה זה משטח שיש עליו טקסטורה של נוף ומוגדר כEMISSION

וזהו, יש עוד POINT LIGHT אי שם בצד שמאל.
באופן כללי הסצנה קצת מוארת מדי, עכשיו, אני מכיר טוב את התלונות של הלקוחות  של "למה לא רואים? חשוך מדי, תוסיף אור!" להרבה מאוד הדמיות פנים שראיתי יש בעיה של יותר מדי אור, אבל לדעתי זה צריך להיות מאוזן, ואין שום רע באזורים קצת פחות מוארים.
אבל בגדול, בסך הכל אחלה עבודה ואחלה השקעה הבאת, ואל תתייאש, הדמיות פנים ריאליסטיות דורשות הרבה אימון וניסיון.

אני שמח שסופסוף יש לי גם מה לתרום כאן :-) ביגמאוס למדתי ממך לא מעט דברים,ועל זה תודה.כעת 1.לגבי גובה סטנדרטי בחלל מגורים,מינימ' 2.55,ומקסימום(לדעתי עדין לא הגדירו אותו)אך יצא לי כבר לתכנן גובה סלון בבית פרטי- 6.5 מ'.כמובן שהעניין הוא פרופורציות,ומה בדיוק הרעיון מאחורי התכנון.לא ניתן לנתק את אופי התכנון מיתר הפרמטרים,כגון מידות החללים השונים,והקשרים בינהם.כיוון שכאן מדובר בהדמיה של חלל המגורים בלבד,כדאי שתכניס את החלל ל'פרופורציות',ואתה יכול להשתמש ב- Composition Guides שנמצא בתפריט המצלמה,ושם לבחור למשל Golden.לאחר שתעשה זאת,תקבל במצב מצלמה,2 קווים אופקיים ושניים ניצבים המחלקים את הפריים ביחס של 'פרופורציית זהב'.(האמת היא שהיחס כאן הוא ההופכי וערכו 0.618 בקירוב,אך לא אוכל להרחיב על זה כאן)בקיצור הרעיון הוא שהמסגרת החדשה שתיווצר לך כאן,תעזור לך להכניס את החדר לפרופורציות.למשל עניין זוית הצילום שלגביה העירו לך כאן,בד"כ בכדי לייצר עניין בפריים שלך,כדאי להזיז(ימינה ו/או שמאלה)את פינת החדר,כך שתתיישר עם אחד הקווים האנכיים(קוויי הGolden) לימין ו/או לשמאל.בקיצור הבנתי תוך כדי שאני כותב לך כאן,שעדיף לצרף תמונה :-)
2.לגבי הרעיון של שימוש בתמונה על גבי זכוכית החלון ושימוש בה כמשדרת אור.הרעיון הוא נחמד,אך מה תעשה כאשר יש לך חלון פינתי ו/או לחילופין מספר חלונות משני חזיתות?מיד ניתן יהיה להבחין בכך שאין רציפות בקו האופק.(לא בדקתי,אך נראה לי כך).היום עליתי על רעיון חדש,לאחר ששבועיים אני שובר את הראש.(ויתכן שחלק מכם כבר עושה בזה שימוש) על-מנת לנצל את עצמת אור הסביבה,נעשה שימוש בתמונת hdr ב'עולם',כאשר במקביל נייבא תמונת נוף(במקרה שלך,הגינה)כתכנית{(import image as plan) יש להשמיש את הaddon ביוזר פרפרנס}ונסובב אותה(את ה-plan) ב-90 מעלות על ציר x,מה שנקבל בזמן רינדור,זה מצד אחד את איכות ועצמת התאורה של ה-hdr (כמובן שיש לבחור בעצמה הרצוייה)ומצד שני את הנוף שרצינו להראות.ואם נרצה לתת קצת צבע אווירה בתאורת ה-hdr'ניתן להוסיף בnodes editor של תמונת ה-hdr Hue Saturation ולשחק אם הערכים.וואו זה היה ארוך,אני מקווה שלא התייאשתם,אשתדל להיות קצר יותר בעתיד.


קבצים מצורפים תמונה(ות) מוקטן(ות)
   
#14
ואו כמה פוסטים מועילים איזה כיף! תודה על ההתיחסות!!
#15
Benjamin;3114 כתב:ואו כמה פוסטים מועילים איזה כיף! תודה על ההתיחסות!!

זה דיון שאני אישית ממש נהנה ממנו. Tongue

GILBERT - לגבי מינימום גובה תקרה יכול להיות מאוד שאתה צודק, יצא לי לעבוד עם אדריכל שטען שהסטנדט השתנה ל2.35, אבל יש מצב שהוא החליט את זה על דעת עצמו.
לגבי מקסימום, לא זה לא נקבע...שלא לדבר על חללים כפולים שעולים לשתי קומות או אפילו משולשים.
לגבי התאורה - בניתי סצנה לשם הדגמה, ראה תמונה:
   
זו הסצנה, חלל פנימי כלשהו, החלונות מכוסים במשטחים עליהם יש טקסטורה שניתן לראות אותה מימין למטה מוגדרת כ EMISSION בעוצמה של 12. וכן ב WORLD יש תמונת HDRI שניתן לראות אותה מימין למעלה. את הרכב החומר של המשטחים האלה ניתן לראות למטה בחלון עורך הצמתים. ויש עוד POINT LIGHT ליד המצלמה.
הרעיון הוא שאת האור אתה מקבל מהמשטחים המוגדרים כ EMISSION והטקסטורה שם כדי לתת לאור צבעוניות מסויימת. והHDRI שם כדי לתת את הנוף ברנדר. בחומר של הEMISSION אם אתה מוסיף INPUT>LIGHT PATH>IS CAMERA RAY, המשטחים לא מרונדרים כלל אבל משפיעים על הסצנה. וכל זה למה?
להלן דוגמא לרנדר עם המשטחים של הEMISSION, זמן רינדור- 8.42 דקות.
60 סמפלים בגודל 1920X1080 פיקסל:
   
והנה דוגמא למה שהצעת, שהאור יבוא מהHDRI שבWORLD. אני יודע, כאשר התחלתי לחקור את עניין הENVIRONMENT עם HDRI הייתי בטוח שזה אחלה רעיון, אבל למרבה הצער התוצאה היא גירעון מהגיהנום שקשה מאוד להפטר ממנו:
אותו מספר סמפלים, אותו גודל, זמן רינדור 7.20 דקות, אבל התוצאה...
ובעיה נוספת היא שכאשר אני מגביר את העוצמה של הENVIRONMENT ל2.2 כדי לקבל מספיק אור, התמונה של הנוף נשרפת, לכן עדיף להפריד לחלוטין את עניין תמונת הרקע מעניין התאורה עצמה:
   

ועכשיו בגדול, Benjamin, טיפ נוסף - כשהתחלתי ללמוד תלת מימד לפני 10 שנים בערך, קראתי ספר על הנושא. ואחד הטיפים שקראתי שם ממש הוכיח את עצמו ב100% מהמקרים: "ברגע שסידרת תאורה טובה לסצנה שלך, סיימת 50% מהעבודה".

נ.ב. נכון שבסצנת ההדגמה שלי האור של הטקסטורה מהמשטח לא תואם לגמרי לתמונת הנוף, זה נועד לשם הדגשה של ההבדלים. במקרה אמיתי עדיף לרנדר את תמונת הרקע מהHDRI ובה להשתמש כטקסטורה למשטחי האור.
#16
BigMouse;3130 כתב:
Benjamin;3114 כתב:ואו כמה פוסטים מועילים איזה כיף! תודה על ההתיחסות!!

זה דיון שאני אישית ממש נהנה ממנו. Tongue

GILBERT - לגבי מינימום גובה תקרה יכול להיות מאוד שאתה צודק, יצא לי לעבוד עם אדריכל שטען שהסטנדט השתנה ל2.35, אבל יש מצב שהוא החליט את זה על דעת עצמו.
לגבי מקסימום, לא זה לא נקבע...שלא לדבר על חללים כפולים שעולים לשתי קומות או אפילו משולשים.
לגבי התאורה - בניתי סצנה לשם הדגמה, ראה תמונה:

זו הסצנה, חלל פנימי כלשהו, החלונות מכוסים במשטחים עליהם יש טקסטורה שניתן לראות אותה מימין למטה מוגדרת כ EMISSION בעוצמה של 12. וכן ב WORLD יש תמונת HDRI שניתן לראות אותה מימין למעלה. את הרכב החומר של המשטחים האלה ניתן לראות למטה בחלון עורך הצמתים. ויש עוד POINT LIGHT ליד המצלמה.
הרעיון הוא שאת האור אתה מקבל מהמשטחים המוגדרים כ EMISSION והטקסטורה שם כדי לתת לאור צבעוניות מסויימת. והHDRI שם כדי לתת את הנוף ברנדר. בחומר של הEMISSION אם אתה מוסיף INPUT>LIGHT PATH>IS CAMERA RAY, המשטחים לא מרונדרים כלל אבל משפיעים על הסצנה. וכל זה למה?
להלן דוגמא לרנדר עם המשטחים של הEMISSION, זמן רינדור- 8.42 דקות.
60 סמפלים בגודל 1920X1080 פיקסל:

והנה דוגמא למה שהצעת, שהאור יבוא מהHDRI שבWORLD. אני יודע, כאשר התחלתי לחקור את עניין הENVIRONMENT עם HDRI הייתי בטוח שזה אחלה רעיון, אבל למרבה הצער התוצאה היא גירעון מהגיהנום שקשה מאוד להפטר ממנו:
אותו מספר סמפלים, אותו גודל, זמן רינדור 7.20 דקות, אבל התוצאה...
ובעיה נוספת היא שכאשר אני מגביר את העוצמה של הENVIRONMENT ל2.2 כדי לקבל מספיק אור, התמונה של הנוף נשרפת, לכן עדיף להפריד לחלוטין את עניין תמונת הרקע מעניין התאורה עצמה:


ועכשיו בגדול, Benjamin, טיפ נוסף - כשהתחלתי ללמוד תלת מימד לפני 10 שנים בערך, קראתי ספר על הנושא. ואחד הטיפים שקראתי שם ממש הוכיח את עצמו ב100% מהמקרים: "ברגע שסידרת תאורה טובה לסצנה שלך, סיימת 50% מהעבודה".

נ.ב. נכון שבסצנת ההדגמה שלי האור של הטקסטורה מהמשטח לא תואם לגמרי לתמונת הנוף, זה נועד לשם הדגשה של ההבדלים. במקרה אמיתי עדיף לרנדר את תמונת הרקע מהHDRI ובה להשתמש כטקסטורה למשטחי האור.

ביגמאוס,תודה רבה עבור ההמחשה,ובהחלט אנסה להשתמש בהצעה שלך,וד"א כיצד מונעים את הזליגה של האור הצבעוני על-גבי דופן הפתחים? לגבי הרעיון שלי,פתרתי את בעיית השריפה ע"י שינוי ערכיי z באחת הסקלות שבמפת הטקסטורות,כך שאצלי זה עבד בסדר גמור.

BigMouse;3130 כתב:
Benjamin;3114 כתב:ואו כמה פוסטים מועילים איזה כיף! תודה על ההתיחסות!!

זה דיון שאני אישית ממש נהנה ממנו. Tongue

GILBERT - לגבי מינימום גובה תקרה יכול להיות מאוד שאתה צודק, יצא לי לעבוד עם אדריכל שטען שהסטנדט השתנה ל2.35, אבל יש מצב שהוא החליט את זה על דעת עצמו.
לגבי מקסימום, לא זה לא נקבע...שלא לדבר על חללים כפולים שעולים לשתי קומות או אפילו משולשים.
לגבי התאורה - בניתי סצנה לשם הדגמה, ראה תמונה:

זו הסצנה, חלל פנימי כלשהו, החלונות מכוסים במשטחים עליהם יש טקסטורה שניתן לראות אותה מימין למטה מוגדרת כ EMISSION בעוצמה של 12. וכן ב WORLD יש תמונת HDRI שניתן לראות אותה מימין למעלה. את הרכב החומר של המשטחים האלה ניתן לראות למטה בחלון עורך הצמתים. ויש עוד POINT LIGHT ליד המצלמה.
הרעיון הוא שאת האור אתה מקבל מהמשטחים המוגדרים כ EMISSION והטקסטורה שם כדי לתת לאור צבעוניות מסויימת. והHDRI שם כדי לתת את הנוף ברנדר. בחומר של הEMISSION אם אתה מוסיף INPUT>LIGHT PATH>IS CAMERA RAY, המשטחים לא מרונדרים כלל אבל משפיעים על הסצנה. וכל זה למה?
להלן דוגמא לרנדר עם המשטחים של הEMISSION, זמן רינדור- 8.42 דקות.
60 סמפלים בגודל 1920X1080 פיקסל:

והנה דוגמא למה שהצעת, שהאור יבוא מהHDRI שבWORLD. אני יודע, כאשר התחלתי לחקור את עניין הENVIRONMENT עם HDRI הייתי בטוח שזה אחלה רעיון, אבל למרבה הצער התוצאה היא גירעון מהגיהנום שקשה מאוד להפטר ממנו:
אותו מספר סמפלים, אותו גודל, זמן רינדור 7.20 דקות, אבל התוצאה...
ובעיה נוספת היא שכאשר אני מגביר את העוצמה של הENVIRONMENT ל2.2 כדי לקבל מספיק אור, התמונה של הנוף נשרפת, לכן עדיף להפריד לחלוטין את עניין תמונת הרקע מעניין התאורה עצמה:


ועכשיו בגדול, Benjamin, טיפ נוסף - כשהתחלתי ללמוד תלת מימד לפני 10 שנים בערך, קראתי ספר על הנושא. ואחד הטיפים שקראתי שם ממש הוכיח את עצמו ב100% מהמקרים: "ברגע שסידרת תאורה טובה לסצנה שלך, סיימת 50% מהעבודה".

נ.ב. נכון שבסצנת ההדגמה שלי האור של הטקסטורה מהמשטח לא תואם לגמרי לתמונת הנוף, זה נועד לשם הדגשה של ההבדלים. במקרה אמיתי עדיף לרנדר את תמונת הרקע מהHDRI ובה להשתמש כטקסטורה למשטחי האור.

נזכרתי בעוד פרט קטן.כשיש לך חלונות סגורים,הטכניקה שלך אכן טובה,אך מה קורה כאשר אתה מרנדר סצינת פנים,והמבט פונה אל מרפסת פתוחה ונוף? ד"א זה המקרה שלי :-)
#17
Gilbert;3131 כתב:נזכרתי בעוד פרט קטן.כשיש לך חלונות סגורים,הטכניקה שלך אכן טובה,אך מה קורה כאשר אתה מרנדר סצינת פנים,והמבט פונה אל מרפסת פתוחה ונוף? ד"א זה המקרה שלי :-)

עדיין, אתה דואג שהמשטחים מפיצי האור יהיו בגודל של החלון או הדלת בדיוק. ברגע שאתה מגדיר את החומר שלהם לפי הדוגמא שנתתי קודם, הם כלל לא מופיעים ברנדר, הם הופכים להיות גופי תאורה לכל דבר, ומה שנותן לך את הנוף במרפסת זה התמונה שאתה מגדיר בWORLD. במקרה שאתה מתאר כדאי יהיה להוסיף גם תאורת חוץ מסוג שמש מן הסתם, ואז יש עניין של התאמת עוצמות התאורה.
הנה דוגמא למשהו שעשיתי ממש מזמן, רינדרתי את זה עם VRAY, אבל השיטה היא בדיוק אותה שיטה, בחלונות יש משטחי אור שלא מופיעים ברנדר ובנוסף יש גוף תאורה "שמש" בחוץ. הנוף הוא תמונת רקע:
   
#18
מצרף כאן רינדור של סצינת נסיון שביצעתי כעת,כוללת את הרעיון שפירטתי קודם לכן.
390 סמפלים,עצמת הארה של טקסטורת סביבה 3.7 וזמן רינדור 2 דקות.ביגמאוס אתה יכול לראות שתמונת ה-hdr בחלון העולם ממש מעוותת ולא ניתנת לזיהוי,וזאת כיוון ששיחקתי עם ערכי z על מנת להפטר מאפקט השריפה(ראה למטה,חלון עורך הצמתים).כפי שאתה רואה אין לכאן לא בעיות גרעון ולא שריפה.

BigMouse;3132 כתב:
Gilbert;3131 כתב:נזכרתי בעוד פרט קטן.כשיש לך חלונות סגורים,הטכניקה שלך אכן טובה,אך מה קורה כאשר אתה מרנדר סצינת פנים,והמבט פונה אל מרפסת פתוחה ונוף? ד"א זה המקרה שלי :-)

עדיין, אתה דואג שהמשטחים מפיצי האור יהיו בגודל של החלון או הדלת בדיוק. ברגע שאתה מגדיר את החומר שלהם לפי הדוגמא שנתתי קודם, הם כלל לא מופיעים ברנדר, הם הופכים להיות גופי תאורה לכל דבר, ומה שנותן לך את הנוף במרפסת זה התמונה שאתה מגדיר בWORLD. במקרה שאתה מתאר כדאי יהיה להוסיף גם תאורת חוץ מסוג שמש מן הסתם, ואז יש עניין של התאמת עוצמות התאורה.
הנה דוגמא למשהו שעשיתי ממש מזמן, רינדרתי את זה עם VRAY, אבל השיטה היא בדיוק אותה שיטה, בחלונות יש משטחי אור שלא מופיעים ברנדר ובנוסף יש גוף תאורה "שמש" בחוץ. הנוף הוא תמונת רקע:

קודם כל 'שאפו',יופי של עבודה.לפי ההסבר שלך,אני כן משתמש בסופו של דבר בתמונת נוף ב -word כ- hdr ?


קבצים מצורפים תמונה(ות) מוקטן(ות)
   
#19
Gilbert;3134 כתב:קודם כל 'שאפו',יופי של עבודה.לפי ההסבר שלך,אני כן משתמש בסופו של דבר בתמונת נוף ב -word כ- hdr ?

יפה! טוב, בגלל שהמרפסת שלך כל כך פתוחה אז באמת אפשר להסתמך על האור של ה HDRI בלי עזרה של גופי תאורה בפתחים, אבל כן הייתי מוסיף גוף תאורה "שמש". תסתכל טוב בתמונת רקע שלך, יש שמש ישירה שמטילה אור מצד ימין ולכיוןן של המבט, ועל העמוד במרפסת האור מגיע משמאל ואחורה דווקא. אם תוסיף שמש שתטיל אור בזווית שתואמת לתמונת רקע זה יוסיף המון, גם להחזרי אור במרפסת.
#20
ה-Z משנה את גודל התמונה בציר ה-Z, בגלל זה היא מעוותת. כנראה שינית שמה את ערך ה-Scale ולא את מה שמזיז את תמונה מעלה מטה (move, רק שכחתי איך קוראים לזה שמה).
עכשיו אחרי הדוגמה של ביגמאוס אני מבין הרבה יותר את הצורך ב-sIBL, הם פשוט מחלקים את ה-HDRI לכמה תמונות ומפצלים את ההשפעה של התמונות בהתאם לצורך, למשל, לצורך התאורה אין צורך בתמונה עם פרטים ולכן את השפעת התאורה הם מייצרים עם תמונה מטושטשת. לעומת זאת השפעת החזרי האור (reflaction) מבוצעת עם תמונה בעלת פרטים רבים אך ללא השפעה על התאורה. כך מקבלים תמונה עם הרבה פחות רעש.
(יש על זה פוסט בפורום של התוספים)

גם אני למדתי המון המון בנושא האדריכלות ואני שוקל אולי לפתוח פורום רק לזה (רק שבסוף מרוב פורומים נצטרך הרבה לגלול... חחח)
"אין ייאוש בעולם כלל!" - זה על באמת.

יניב גרשוני | תלתיסט


קפיצה לפורום:


משתמשים אשר צופים באשכול: 1 אורחים