• 0 הצבעות - 0 בממוצע
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
הסרת-Rigid body world
#1
לחברי הפורום שלום.
בסרטון שיצרתי, הפעלתי את האפשרות:Rigid body world.
בסוף קטע הסרטון ( מצורף קישור ), אני מעוניין לבטל את האפשרות: Rigid body, ולבצע אנימציה על האובייקטים ללא Rigid body.

הבעיה היא, שמיקום העצמים, חוזר למיקום כפי שהיה בפריים הראשון שבו מופעלת האפשרות: Rigid body.

האם יש אפשרות לבטל את Rigid body world, ולהשאיר את העצמים ( האובייקטים ), במצבם הסופי? ( כפי שמופיע בסוף הסרטון המצורף )?

מקווה שהצלחתי להסביר את עצמי...
תודה מראש.
רמי

קישור לסרטון
#2
הסרטון די נחמד.
אם אתה לא רוצה להנפיש אותם אחרי "מצבם הסופי" פשוט תשתמש ב"Dynamic", לא ב"Animated"
אם Dynamic לא מסומן האובייקט לא יזוז.
#3
לשחר תודה.
הבעיה היא שאני צריך להתחיל את האפשרות הזאת מפריים האחרון ( במקרה זה - פריים 440 ).
אם אני מבטל Dynamic , חוזר לפריים אחד ואחר כך לפריים האחרון, העצמים חוזרים גם הם למצבם כפי שהיו בפריים אחד.
נראה לי שאשמור בקובץ אחר, ואזיז ידנית למיקום.
תודה.
#4
אתה צריך להנפיש את הערך Dynamic, אז לא תהיה לך בעיה.
דרך אגב, בהקשר הסצנה תחת Rigid Body Cache אתה יכול להגדיר פריים התחלה וסיום לRigid Body.
#5
יש באתר הזה שתי טריקים: http://blender.stackexchange.com/questio...e-manually
לשניהם יש בעיה:
הראשון ממלא לך את האנימציה בקיפריימים מיותרים.
השני פשוט לא עובד.

כדי לפתור את הבעיה יצרתי מיכל ובו קוביה והמטרה היא שהקוביה תגיע לנקודה מסויימת ע"י אנימציה, מהנקודה הזו תמשיך עם הפיזיקה ובנקודת העצירה תמשיך למקום אחר שוב עם אנימציה.

דבר ראשון יצרתי אנימציה פשוטה של תנועה ממקום למקום.
פריים לפני שהאנימציה מסתיימת כיביתי את פקד ה-Animation בהגדרות ה-Rigid Body של הקוביה כדי שהפיזיקה תתפוס פיקוד.
עכשיו מגיע החלק המעניין:
למעשה, מבחינת בלנדר, אפילו שהקוביה המשיכה לעוד והסתובבה ונחה לה בפינה אחרת היא עדיין נמצאת באותו מקום!
אם עכשיו אוסיף קיפריים של המיקום אקבל את המיקום האחרון שהיה לפני הרצת הסימולציה.

מה שצריך לעשות עכשיו הוא ללחוץ על Apply Transformation (בגירסאות החדשות זה קיים לא זוכר מתי זה נכנס)
http://postimg.org/image/mbxzfp5md
ואז בלנדר מעדכנת אצלה את המיקום הנוכחי, עכשיו כשתקליט את הקיפריים, תראה שהמיקום מעודכן והקוביה לא קופצת למיקום הראשוני.

עדיין יש בעיה בשיטה הזו והיא שאתה מקליט מיקום שהוא יחסי לסימולציה, ואם הסימולציה תשתנה, תצטרך שוב להקליט. חוץ מזה שיש קפיצונת בסוף.

אז עכשיו יש לך 2 שיטות שעובדות.
"אין ייאוש בעולם כלל!" - זה על באמת.

יניב גרשוני | תלתיסט
#6
תודה רבה על התמיכה.(שחר ויניב)
חבל שלא ראיתי את התגובות לפני שמיקמתי את האובייקטים ידנית בלילה....
אגב, האפשרות: apply transformation נוספה לפי מה שראיתי, מגירסת 2.7 בטה.

לא עניין אותי קטע האנימציה הקודמת מכיוון ש:
מה שאני עושה, הוא לשמור כל Scene בקובץ בלנדר נפרד ולהתחיל אנימצית המשך מחדש מפריים אחד.
לכן חיפשתי דרך, להעתיק את המיקום של האובייקים כפי שהם ל Scene או קובץ blender חדש.
( לייבא אותם עם המיקום כמו בפריים האחרון ).
ואז להמשיך באנימציה ולרנדר את קטע האנימציה ל png.

כך שבעצם, האפשרות של: Back to keyframes פתרה לי את הבעיה!

במחשבה שנייה, בכדי למנוע את ריבוי ה Kframe הרבים שייווצרו, פשוט,אשמור את הקובץ בשם אחר והאפשר את המצב הזה רק על הפריים האחרון.

שוב תודה.
Shy
#7
השיטה שכתבתי טובה אם אתה עושה back לסימולציה כך שהמיקום תמיד יהיה אותו דבר. אז אם אתה שומר אותו לקיפריים אז לא תהיה הבעיה שתיארתי.

הסיבה שגם כתבתי איך לעשות אנימציה מוקדמת לסימולציה היא בגלל שהסימולציה מתחשבת באנימציה וזה מה שיפה.
כדי לעשות למשל כדור שעף ומתנגש בקיר, אתה עושה לו אנימציה של תנועה ובשלב שבו התנועה שלו צריכה להיות מושפעת מהסימולציה אז אתה מכבה את ה-Animation והסימולציה ממשיכה מאותו מקום ומאותה מהירות שיש לכדור. ואז אתה מקבל תנועה חלקה בין האנימציה ובין הסימולציה שנראית משכנעת ולא צריך לסנכרן בנפרד כל פעם שיש לך שינויים.
"אין ייאוש בעולם כלל!" - זה על באמת.

יניב גרשוני | תלתיסט


אשכולות דומים...
אשכול יוצר האשכול תגובות צפיות תגובה אחרונה
  הסרת רעשים shm 3 2,276 (22.02.2017), 20:42
תגובה אחרונה: dahanim
  Rigid Body HELP lironshalev10 1 1,079 (03.08.2014), 07:24
תגובה אחרונה: Nivos
  הסרת קבצים מצורפים םןץףך 2 1,901 (17.12.2013), 10:09
תגובה אחרונה: יניב

קפיצה לפורום:


משתמשים אשר צופים באשכול: 1 אורחים